PERGAP가격에 반영된 기대를 읽다
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STOCK ANALYSIS

NHN (181710)

실적 2026 2Q종가 2026-09-21
이번 분석의 핵심

NHN(181710)의 현재 주가는 56,300원, TTM EPS 기준 PER 24.8배다. 눈에 걸리는 주의 신호는 없다. 정보성 신호 2건 — 이익 감소가 주가에 이미 반영됨, 이익 전망이 최근 위로 조정됐다.

공시 데이터KRX 종가TTM EPS 기준

무엇을 파는 회사인가

NHN(엔에이치엔)은 2013년 네이버에서 갈라져 나온 게임·결제·클라우드 복합 IT 기업이다. 흔히 네이버의 옛 게임 자회사로 기억되지만, 지금은 성격이 전혀 다른 세 갈래 사업을 한 지붕 아래 굴린다. 감사받는 연결 재무제표는 영업부문을 딱 세 개로 나눈다 — 게임, 결제 및 광고, 그리고 클라우드·커머스·티켓판매를 한데 묶은 '기타(그 밖의 부분)'다.

게임은 본사가 직접 운영하는 한게임(고스톱·포커 같은 웹보드게임)과 일본 자회사 NHN PlayArt의 모바일게임(라인디즈니쯔무쯔무 등)에서 나온다. 결제는 간편결제 페이코(PAYCO)와 국내 대표 PG사(전자결제대행사) NHN KCP가 축이고, 여기에 광고가 붙는다. '기타'에는 공공·금융 클라우드를 하는 NHN클라우드, 협업툴 두레이(Dooray!), 커머스 솔루션(샵바이·고도몰·패션고), 티켓 예매 티켓링크가 들어간다. 한 회사 안에 마진 구조가 서로 다른 사업이 섞여 있다는 점이 NHN을 읽는 출발점이다.

돈이 어떻게 들어오는가

세 부문은 돈을 버는 방식도, 이익의 두께도 다르다. 게임은 이용자가 게임 안에서 아이템·머니를 사는 부분유료화 매출이다. 별도 원재료나 재고가 없는 서비스라 한번 만든 게임에 이용자가 붙으면 마진이 두껍다. 특히 한게임 웹보드는 오래된 이용자 기반 위에서 도는 현금 창출원이다.

결제는 성격이 정반대다. PG는 쇼핑몰·앱마켓의 결제를 대신 처리하며 그 거래대금이 회사 매출로 잡히지만, 회사가 실제로 남기는 것은 그 위에 붙는 얇은 수수료뿐이다. 거래액이 커질수록 매출은 크게 불어나되 이익률은 낮게 유지되는 구조다. '기타'의 클라우드는 세 번째 유형으로, 데이터센터·GPU 같은 설비 투자가 매출보다 먼저 나가는 선행 지출형이다. 서버와 상면을 먼저 깔고 이용료를 나중에 회수하므로, 성장기에는 매출이 늘어도 감가상각과 투자 비용이 이익을 앞질러 누른다. 그래서 전체 매출이 늘었다는 사실만으로는 이익이 어디서 나고 어디서 새는지 알 수 없다.

어디에 서 있는가

웹보드게임에서 한게임은 넷마블·네오위즈와 함께 국내 고스톱·포커(고포류) 시장을 나눠 갖는 소수 사업자다. 신규 진입은 사행성 규제와 오래 쌓인 이용자 기반 때문에 어렵고, 실질 경쟁은 소수의 기존 사업자 사이에서 벌어진다. 다만 이 시장의 크기는 경쟁이 아니라 규제(월 결제한도 등)가 정한다.

결제에서 NHN KCP는 국내 온라인 PG 상위 사업자이지만, 이 시장은 NICE·KG이니시스·토스페이먼츠 등과 수수료로 겨루는 낮은 차별화 구조다. 간편결제 페이코는 네이버페이·카카오페이·삼성페이가 장악한 시장에서 기업복지솔루션(식권·복지포인트 같은 B2B 서비스)이라는 틈새로 입지를 잡았다.

클라우드에서 NHN클라우드는 오픈스택(개방형 클라우드 기술) 기반으로 공공기관 클라우드 전환 사업에서 높은 수주율을 유지한다. 글로벌 시장은 아마존(AWS)·마이크로소프트·구글이 장악하지만, 국내 공공·금융처럼 국내 사업자를 요구하는 규제 영역이 NHN클라우드·네이버클라우드·KT 같은 국내 CSP(클라우드 서비스 제공사)의 경기장이다.

일본은 NHN의 해외 매출이 집중된 지역이다. NHN PlayArt의 모바일게임과 NHN Techorus의 클라우드 MSP(다른 회사의 클라우드 운영을 대행하는 사업)가 여기서 나오며, 라인(LINE) 플랫폼을 타는 게임과 AWS·구글클라우드 리셀링이 축이다.

무엇을 조심해서 봐야 하나

매출 2조원대의 절반 이상은 결제 거래대금이 부풀린 숫자다. 2026년 상반기 연결 매출에서 결제 및 광고가 차지하는 비중은 53.9%인데, 이 부문의 반기 순이익은 230억원으로 순이익률이 3% 안팎에 그친다. PG는 남의 거래대금이 매출로 통과하는 사업이라, 매출 규모와 회사가 실제로 버는 돈 사이의 거리가 다른 부문보다 훨씬 멀다. 연결 매출 성장(2026년 상반기 전년 동기 대비 18.6%)의 상당 부분이 결제 볼륨 증가라면, 그 성장은 이익 성장과 같은 무게로 읽을 수 없다.

시장이 주목하는 클라우드·AI는 감사 재무제표에서 따로 보이지 않는다. 회사 IR 자료는 '기술(클라우드)'을 별도 부문처럼 떼어 성장률을 강조하지만, 감사받는 DART 영업부문은 클라우드를 커머스·티켓과 함께 '기타'로 묶는다. 그 '기타' 부문은 2026년 상반기 244억원 순손실을 냈고, 적자폭은 전년 동기(233억원 손실)보다 오히려 커졌다. 클라우드 매출이 얼마나 빠르게 크는지는 IR 발표에서만 확인되고, 그 성장이 부문 전체를 흑자로 돌렸는지는 감사 숫자로는 아직 확인되지 않는다.

전사 이익은 사실상 게임 한 부문이 짊어진다. 2026년 상반기 부문별 순손익은 게임 +615억, 결제·광고 +230억, 기타 −244억원이었다. 게임 한 부문의 순이익이 전사 순이익(602억원)을 넘고, 나머지 둘을 합치면 대략 본전이다. 매출 비중이 18.9%에 불과한 게임이 이익의 거의 전부를 만든다는 뜻이고, 그 게임 이익의 본진은 규제가 시장 크기를 정하는 한게임 웹보드다.

핵심 지표

현재가
56,300원2026-09-21
PER
24.8배EPS TTM 기준
EPS
2,273원최근 4분기 합산
시가총액
1.8조원
52주 범위
25,700원 ~ 75,200원
데이터 기준

실적 지표는 DART 공시 기준입니다. 컨센서스 변화는 FnGuide에서 확인한 연도별 EPS 추정치의 최근 1개월 변화를 기준으로 합니다.

지금 주가는 무엇으로 이뤄져 있나

24.8

지금 주가는 연간 주당이익의 24.8배예요.

4.8년 전에는 24.7배였어요. 아래에서 주가와 주당이익이 얼마나 달라졌는지 비교해보세요.

지난 4.8년 동안

2021.122026.09변화
주당이익1,822원2,273원1.2배
PER24.724.81.0배
주가4.5만원5.6만원1.3배

이 중 몇 원이 거품인지는 말하지 않습니다 — '정상 배수'를 정해야 나오는데 그런 기준은 없으니까요. 비싼지·거품인지는 실적·이익의 질·공시·노트로 직접 판단해 주세요.

얼마나 벌고 있나

지난 4.8년 주당이익은 1.2배가 됐다. 최근 4개 분기 누적 매출은 27,405억, 영업이익은 1,670억으로 영업이익률 6.1%다. 직전 4개 분기(매출 24,573억) 대비 매출은 +11.5%, 영업이익은 적자에서 흑자로 돌아섰다. 표시 구간 안에 영업적자 분기가 2개 있다.

분기매출YoY영업이익이익률순이익영업CFEPS
2026 2Q7,579억+25.3%579억7.6%200억839억653원
2026 1Q6,714억+11.9%263억3.9%236억-448억764원
2025 4Q6,856억+6.5%552억8.1%147억-1,644억469원
2025 3Q6,256억+2.8%276억4.4%121억4,694억387원
2025 2Q6,049억+0.9%219억3.6%91억-181억288원
2025 1Q6,001억-0.7%276억4.6%-38억870억-118원
2024 4Q6,439억+7.6%250억3.9%-540억976억-1,645원
2024 3Q6,084억+6.5%-1,134억-18.6%-828억-179억-2,207원

지난 4.8년 주당이익은 1.2배가 됐다. 최근 4개 분기 순이익 대비 영업현금흐름은 489.1%다.

QUALITY OF EARNINGS

그 이익은 어떤 이익인가

이익, 현금, 재무 부담을 한 흐름으로 확인합니다.

순이익 1원당 영업으로 들어온 현금(영업현금흐름÷순이익). 1배면 이익만큼, 아래면 이익보다 덜 들어온 것.
4.89배
영업CF ÷ 순이익
빚이 자기자본의 몇 배. 100%면 빚과 자본이 같고, 넘으면 빚이 자본보다 많다.
114.8%
가진 현금에서 빚을 뺀 값. 마이너스면 빚이 현금보다 많다. (현금 전환은 흐름, 순현금은 잔고 — 다른 것)
5,893억원
영업이익이 이자비용의 몇 배. 1배면 영업이익이 전부 이자로 나가 남는 게 없고, 아래면 영업이익만으로 이자도 못 갚는다.
4.7배
팔았지만 대금을 아직 못 받은 돈. 매출보다 빠르게 늘면 못 받은 돈이 쌓이는 것.
21.7%
매출 대비
안 팔리고 창고에 남은 상품·부품. 매출보다 빠르게 늘면 안 팔린 물량이 쌓이는 것.
0.8%
매출 대비

순이익과 영업현금흐름

두 값이 장기간 함께 움직이는지 확인합니다.

순이익영업현금흐름단위 · 억원

그 사이 무슨 일이 있었나

일자등급유형
2026-09-22정보최대주주지분변동
2026-09-22정보대량보유(5%룰)
2026-08-07정보대량보유(5%룰)
2026-07-01정보대량보유(5%룰)
2026-06-04정보자기주식취득

언제 무엇이 공시됐나

  1. 2026-08-14반기보고서
  2. 2026-05-15분기보고서
  3. 2026-03-18사업보고서

무엇이 발목을 잡는가

가장 구조적인 약점은 이익의 원천이 좁고 규제에 묶여 있다는 점이다. 전사 이익을 짊어지는 웹보드게임은 사행성 논란 때문에 월 결제한도, 1회 베팅 한도, 자동 접속차단 같은 규제가 매출 상한을 직접 정한다. 이 규제는 몇 년마다 존치 여부를 다시 따지는 일몰(sunset) 대상이라, 한도가 오르면 매출 여지가 열리고 조이면 이익엔진이 눌린다. 회사가 아무리 잘 운영해도 이익의 천장을 회사 밖(정부 시행령)이 정하는 셈이다.

두 번째는 성장 부문이 곧 적자 부문이라는 긴장이다. 시장이 NHN을 다시 보는 근거인 클라우드·AI는 GPU·데이터센터라는 대규모 선행 투자를 요구한다. 이 투자는 감가상각으로 몇 년에 걸쳐 이익을 누르고, 투자가 이용료로 돌아오는 속도가 느리면 '기타' 부문의 적자가 길어진다. 희망(클라우드 성장)과 절망(클라우드 적자)이 같은 부문에서 나온다는 점이 이 회사의 실적을 읽기 어렵게 만든다.

세 번째는 매출의 절반을 차지하는 결제가 이익으로 잘 바뀌지 않는다는 점이다. PG는 차별화가 어렵고 수수료 경쟁이 상시적이라, 거래액이 늘어도 마진을 지키기 어렵다. 여기에 간편결제는 네이버페이·카카오페이·삼성페이라는 훨씬 큰 플랫폼과 겨뤄야 하는 시장이다. 끝으로 최종 순이익은 분기마다 크게 출렁여 왔다. 본업의 이익 폭이 얇은 탓에 지분법 손익(자회사·관계사 지분만큼 반영하는 손익), 평가손익, 일회성 대손 같은 영업외 항목이 순이익의 방향을 자주 뒤집기 때문이며, 실제로 2024~2025년 여러 분기에서 영업흑자에도 순손실이 났다.

수정 이력
  • 2026-09-07상설 해설 최초 작성 (2026 반기보고서 원문 대조)
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